【Visual C#】基于《斗鱼弹幕服务器第三方接入协议v1.6.2》实现斗鱼弹幕服务器接入

2023-06-20,,

最近在给某个主播开发斗鱼直播间辅助工具,为了程序的高效稳定,也搜索了大量的资料,经过大量什么百度,谷歌搜索。。。

虽然有很多Python的脚本及JS脚本实现了拉取斗鱼弹幕信息,但是这些年来的开发职业病告诉我,这满足不了对系统的控制欲望。。

后来,找啊。。。找啊。。。意外间发现这个文档。。。。废话不多说了,说正题吧。

斗鱼很人性化的提供了一个基于Socket TCP传输协议的标准文档,通过接口我们可以安全稳定高效的获取斗鱼直播间弹幕信息,实现多种多样化的辅助功能。

一、协议组成

  众所周知,受TCP最大传输单(MTU)限制及连包机制影响,应用层协议需自己设计协议头,以保证不同消息的隔离性和消息完整性。

  斗鱼后台协议头设计如下:

字节 Byte0 Byte 1 Byte 2 Byte 3
长度 消息长度
头部 消息长度
消息类型 加密字段 保留字段
数据部 数据部分(结尾必须为 '\0')

  斗鱼消息协议格式如上所示,其中字段说明如下:

  消息长度:4字节小端整数,表示整条消息(包括自身)长度(字节数)。消息长度出现两遍,二者相同。

  消息类型:2字节小端整数,表示消息类型。取值如下:

    689  客户端发送给弹幕服务器的文本格式数据

    690  弹幕服务器发送给客户端的文本格式数据。

  加密字段:暂未使用,默认为0。

  保留字段:暂未使用,默认为0。

  数据部分:斗鱼独创序列化文本数据,结尾必须为 ‘\0’。详细序列化、反序列化算法见下节。(所有协议内容均为UTF-8编码)

二、序列化

  为增强兼容性、可读性斗鱼后台通讯协议采用文本形式的明文数据。同时针对平台数据特点,斗鱼自创序列化、反序列化算法。即STT序列化。下面详细

  介绍STT序列化和反序列化。STT序列化支持键值对类型、数组类型(意外发现有的报文还有JSON类型)。规定如下:

  1、键key和值value直接采用 '@='分割

  2、数组采用 '/' 分割

  3、如果key或者value中含有字符 '/',则使用 '@S' 转义

  4、如果key或者value中含有字符 '@',则使用 '@A' 转义

  举例:

    (1)多个键值对数据:key1@=value1/key2@=value2/key3@=value3/

    (2)数组数组:value1/value2/value3/

  不同消息有相同的协议头、序列化方式。

三、客户端消息格式(部分)

  1、登录请求消息

    该消息用于完成登陆授权,完整的数据部分应包含的字段如下:

    type@=loginreq/roomid@=58839/

    type:表示登陆请求消息,固定为loginreq

    roomid:登陆房间的ID

  2、客户端心跳消息

    该消息用于维持与后台间的心跳,完整的数据部分应包含的字段如下:

    type@=mrkl/

    type:表示心跳消息,固定为mrkl

  3、加入房间分组消息

    该消息用于完成加入房间分组,完整的数据部分应包含的字段如下:

    type@=joingroup/rid@=59872/gid@=-9999/

    type:表示为加入房间分组消息,固定为joingroup

    rid:所登录的房间号

    gid:分组号,第三方平台建议选择-9999(即海量弹幕模式)

  4、登出消息

    type@=logout/

    该消息用于完成登出后台服务,完整的数据部分应包含的字段如下:

    type:表示为登出消息,固定为logout

三、实现斗鱼直播弹幕服务器API

  现在网上可以轻松找到《斗鱼弹幕服务器第三方接入协议v1.6.2》接口文档,在文档中有提到两个重要的数据:

    弹幕服务器地址:openbarrage.douyutv.com

    弹幕服务器端口:8601

  我们可以通过.NET Framework 提供的TcpClient类库来方便连接SOCKET弹幕服务器。为了实现服务的稳定性,我这里使用了异步SOCKET客户端完成连接。

  1、弹幕服务器报文头:

/// <summary>
/// 弹幕报文头
/// </summary>
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, Pack = 1, CharSet = CharSet.Ansi)]
public struct BARRAGE_PACKAGE
{
/// <summary>
/// 长度
/// </summary>
public int dwLen;
/// <summary>
/// 长度
/// </summary>
public int dwLen2;
/// <summary>
/// 发送方向
/// </summary>
public Int16 bType;
/// <summary>
/// 加密字段(保留)
/// </summary>
public byte encrypt;
/// <summary>
/// 备注字段(保留)
/// </summary>
public byte reserved;
}

  2、异步套接字格式

// <summary>
/// 套接字数据
/// </summary>
public class SOCKET_PACKAGE
{
/// <summary>
/// Socket套接字主对象
/// </summary>
public Socket Socket = null;
/// <summary>
/// 缓冲区大小
/// </summary>
public const int BufferSize = 4;    // 说明一下,这里由于有的包并不够1024缓冲区,经过大量测试,缓冲区设置为4最合适了
/// <summary>
/// 套接字缓冲区
/// </summary>
public byte[] SocketBuffer = new byte[BufferSize];
/// <summary>
/// 套接字流缓存
/// </summary>
public NetworkStream Stream = null;
}

  3、SOCKET帮助类

    这个类封装了直接通过NetworkStream对象并格式化报文向斗鱼发送报文(仅仅为了提高开发效率)

#region SOCKET帮助类
/// <summary>
/// SOCKET帮助类
/// </summary>
public static class SocketHelper
{
/// <summary>
/// 发送斗鱼报文
/// </summary>
/// <param name="message"></param>
/// <param name="ms"></param>
/// <returns></returns>
public static void LiveMessagePush(string message, NetworkStream ms)
{
#region 斗鱼报文
BARRAGE_PACKAGE package = new BARRAGE_PACKAGE();
package.bType = 689;
byte[] buffer = Encoding.UTF8.GetBytes(message);
package.dwLen = buffer.Length + 8;
package.dwLen2 = package.dwLen;
package.encrypt = 0x00;
package.reserved = 0x00;
#endregion #region 发送数据
byte[] block = new byte[buffer.Length + 12];
Array.Copy(StreamSerializationHelper.StructureToBytes(package), 0, block, 0, 12);
Array.Copy(buffer, 0, block, 12, buffer.Length);
ms.Write(block, 0, block.Length);
ms.Flush();
#endregion
}
}
#endregion

  这里可能会有人问到 StreamSerializationHelper这个类库从哪里来的,这个是自己写的一个实现对struct结构体序列化的方法。下面也提供一下,如果有更好的可自行更换:)

    /// <summary>
/// 本基类提供和二进制结构体数据处理的相关函数,这里包含的所有方法都是与标准语言二进制结构体操作
/// 相关函数
/// </summary>
/// <remarks>
/// 本基类提供和二进制结构体数据处理的相关函数。这里采用静态方法的形式提供出各种数据对象进行互转
/// 的方法
/// <list type="bullet">
/// <item>二进制文件到结构体的转换</item>
/// <item>结构体文件转换为二进制数据</item>
/// </list>
/// </remarks>
public static class StreamSerializationHelper
{
/// <summary>
/// 将托管格式结构体转换为byte数组格式
/// </summary>
/// <param name="graph">源数据</param>
/// <returns></returns>
public static byte[] StructureToBytes(object graph)
{
// 获取数据结构体大小(非托管)
int dwStructureSize = Marshal.SizeOf(graph);
// 从进程的非托管内存中分配内存
IntPtr iter = Marshal.AllocHGlobal(dwStructureSize);
// 将数据从托管对象封装送往非托管内存块
Marshal.StructureToPtr(graph, iter, true);
// 分配指定大小数组块
byte[] mBytes = new byte[dwStructureSize];
// 将数据从非托管内存复制到托管数组中
Marshal.Copy(iter, mBytes, 0, dwStructureSize);
Marshal.FreeHGlobal(iter);
return mBytes;
}
/// <summary>
/// 将非托管数组转换至托管结构体
/// </summary>
/// <typeparam name="T">数据类型</typeparam>
/// <param name="graph">非托管数组</param>
/// <returns></returns>
public static T BytesToStructure<T>(byte[] graph)
{
// 获取数据结构体大小(托管)
int dwStructureSize = Marshal.SizeOf(typeof(T));
// 从进程的非托管内存中分配内存
IntPtr iter = Marshal.AllocHGlobal(dwStructureSize);
// 将数据从托管内存数组复制到非托管内存指针
Marshal.Copy(graph, 0, iter, dwStructureSize);
// 将数据从非托管内存块送到新分配并指定类型的托管对象并返回
T obj = (T)Marshal.PtrToStructure(iter, typeof(T)); Marshal.FreeHGlobal(iter);
return obj;
} /// <summary>
/// 通过序列化复制对象
/// </summary>
/// <param name="graph"></param>
/// <returns></returns>
public static object CloneObject(object graph)
{
ExceptionHelper.FalseThrow<ArgumentNullException>(graph != null, "graph"); using (MemoryStream memoryStream = new MemoryStream(1024))
{
BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter(); formatter.Serialize(memoryStream, graph); memoryStream.Position = 0; return formatter.Deserialize(memoryStream);
}
}
}

  4、实现登陆弹幕服务器代码如下:

  

                #region 私有变量
int dwMrkl = Environment.TickCount; // 记录执行的时间,因为斗鱼规定每45秒要向斗鱼发送一次心跳消息(否则踢下线)
#endregion #region 连接弹幕
TcpClient tcpClient = new TcpClient();
tcpClient.Connect("openbarrage.douyutv.com",8601);
#endregion #region 网络数据
using (NetworkStream ms = tcpClient.GetStream())
{
#region 登陆请求
SocketHelper.LiveMessagePush(string.Format("type@=loginreq/roomid@={0}/\0", 99999), ms);
#endregion #region 接收数据
while (environment_semaphore && tcpClient.Connected)
{
#region 发送心跳
if (!ms.DataAvailable && tcpClient.Connected)
{
// 不管是否有数据,只要SOCKET连接那么就进行心跳判断 if (Environment.TickCount - dwMrkl >= 45000)
{
dwMrkl = Environment.TickCount; // 重新计算心跳消息时间 SocketHelper.LiveMessagePush("type@=mrkl/\0", ms);
} Thread.Sleep(5);
continue;
}
#endregion #region 发送心跳
if (Environment.TickCount - dwMrkl >= 45000)
{
dwMrkl = Environment.TickCount; SocketHelper.LiveMessagePush("type@=mrkl/\0", ms);
} #region 数据处理
byte[] buffer = new byte[SOCKET_PACKAGE.BufferSize]; ms.Read(buffer, 0, buffer.Length); int dwLen = BitConverter.ToInt32(buffer, 0); int unReadOfBytes = dwLen;
#endregion #region 报文处理
using (MemoryStream s = new MemoryStream())
{
#region 粘包处理
// 大家都知道TCP有粘包数据,因为不是优雅的一问一答式,所以要自行处理,这是我想到的最简单处理粘包的办法咯
do
{
buffer = new byte[unReadOfBytes >= 1024 ? 1024 : unReadOfBytes]; int dwBytesOfRead = ms.Read(buffer, 0, buffer.Length); s.Write(buffer, 0, dwBytesOfRead); unReadOfBytes -= dwBytesOfRead; } while (unReadOfBytes > 0); s.Position = 0;
#endregion #region 报文处理
if (true)
{
string content = Encoding.UTF8.GetString(s.ToArray(), 8, dwLen - 8); foreach (string target in Regex.Split(content, "/", RegexOptions.IgnoreCase))
{
if (!string.IsNullOrWhiteSpace(target))
{
string[] items = Regex.Split(target, "@=", RegexOptions.IgnoreCase); if (string.Compare("type", items[0], true) == 0 && string.Compare("loginres", items[1], true) == 0)
{
                          // 当我们收到loginres消息后再发送加入房间分组消息
SocketHelper.LiveMessagePush(string.Format("type@=joingroup/rid@={0}/gif@=-9999/\0", 99999), ms);
} if (string.Compare("type", items[0], true) == 0 && string.Compare("loginres", items[1], true) != 0)
{
string message_type = items[1].Replace("@S", "/").Replace("@A", "@"); if (!string.IsNullOrWhiteSpace(message_type) && string.Compare("mrkl", message_type, true) != 0)
{
// 这里拿到的content数据就是不含心跳报文的数据,具体要怎么处理看你自己需求了
// TO DO :
}
}
}
}
}
#endregion
}
#endregion
}
#endregion
}
#endregion

  好了,上面就是基本全部代码了,具体的自行研究吧,有空的话提供大家一些报文的详情数据。

【Visual C#】基于《斗鱼弹幕服务器第三方接入协议v1.6.2》实现斗鱼弹幕服务器接入的相关教程结束。

《【Visual C#】基于《斗鱼弹幕服务器第三方接入协议v1.6.2》实现斗鱼弹幕服务器接入.doc》

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