“AS3.0高级动画编程”学习:第二章转向行为(下)

2023-06-02,,

在上一篇里,我们学习了“自主角色”的一些基本行为:寻找(seek)、避开(flee)、到达(arrive)、追捕(pursue)、躲避(evade)、漫游(wander)。这一篇将继续学习其它更复杂,更高级的行为。

原作者:菩提树下的杨过
出处:http://yjmyzz.cnblogs.com

一、对象回避(object avoidance)

对象回避的正式解释为:角色预测出对象的行动路径,然后避开他们。

也可以通俗的描述为:假如有一个"灰太狼抓喜羊羊"的游戏场景,“喜羊羊"在草地上四处游荡的时候要尽量避免被随处找羊的"灰太狼"抓住。好象听起来并不复杂,跟前面提到的"避开(flee)"或"躲避(evade)"甚至第一章提到的碰撞检测差不多,只要调头走开、改变路线甚至检测这二者是否发生碰撞即可。

但如果仔细考虑的话,这个并不象上面想的这么简单,如果“羊”跟“狼”的距离足够远(或者“狼”运动得太慢),以至于“狼”在预测的时间范围内根本不可能抓住“羊”,那么“羊”可能根本无需调整方向(或仅需做小的调整);如果“狼”突然出现在离“羊”很近的地方,“羊”做出的反应是急转90度,换个方向跑开。(问:为什么不是转180度反方向跑呢?答:如果大家经常看动物世界里非洲草原上“猎豹追羚羊"的片段,应该就能理解了,大多数情况下,急转弯比反向跑,更能有效避开觅食者)另外,该行为的另一个特征是预测可能要发生的碰撞,而非实际发生的碰撞,所以碰撞检测也不太适合。

ok,直接看算法示意图吧:

首先把目标(障碍)物体认为是一个有半径范围的圆形对象(当然这是一种简化问题的理想模型);

然后得出自己与目标的距离向量difference;

接下来将自身的速度向量单位化,得到单位向量header(即长度为1,且与速度同方向的向量);

计算header与difference的点积(也叫点乘、内积、标量积),得到一个值dotProd = |header| * |difference| * cos(θ) = |difference| * cos(θ) (注:header为单位向量,大小为1,所以可省去),很明显如果该值小于0,则表示障碍物就在前方,准备做调整;

将header放大一个系数,模拟出自身的触角feeler(相当于物体自身向前方伸出去一个触须试探试探);

将difference投影在feeler上,得到向量projection,并进一步得到距离dist(即projection末端与difference末端的距离);

如果dist小于圆半径,且projection长度小于feeler的长度(即触角碰到了目标了),则转90度逃开;

 private var _avoidDistance:Number=300;//发现障碍物的有效视野
private var _avoidBuffer:Number=20;//机车在准备避开时,自身和障碍物间的预留距离。 public function set avoidDistance(value:Number):void {
_avoidDistance=value;
}
public function get avoidDistance():Number {
return _avoidDistance;
} public function set avoidBuffer(value:Number):void {
_avoidBuffer=value;
}
public function get avoidBuffer():Number {
return _avoidBuffer;
} //对象回避
public function avoid(circles: Array):void {
for (var i: int=0; i < circles.length; i++) {
var circle:Circle=circles[i] as Circle;
var heading:Vector2D=_velocity.clone().normalize();
// 障碍物和机车间的位移向量
var difference:Vector2D=circle.position.subtract(_position);
var dotProd:Number=difference.dotProd(heading);
// 如果障碍物在机车前方
if (dotProd>0) {
// 机车的“触角”
var feeler:Vector2D=heading.multiply(_avoidDistance);
// 位移在触角上的映射
var projection:Vector2D=heading.multiply(dotProd);
// 障碍物离触角的距离
var dist:Number=projection.subtract(difference).length;
// 如果触角(在算上缓冲后)和障碍物相交
// 并且位移的映射的长度小于触角的长度
// 我们就说碰撞将要发生,需改变转向
if (dist < circle.radius + _avoidBuffer && projection.length < feeler.length) {
// 计算出一个转90度的力
var force:Vector2D=heading.multiply(_maxSpeed);
force.angle+=difference.sign(_velocity)*Math.PI/2;
// 通过离障碍物的距离,调整力度大小,使之足够小但又能避开
force=force.multiply(1.0-projection.length/feeler.length);
// 叠加于转向力上
_steeringForce=_steeringForce.add(force);
// 刹车——转弯的时候要放慢机车速度,离障碍物越接近,刹车越狠。
_velocity=_velocity.multiply(projection.length/feeler.length);
}
}
}
}

将以上代码加入SteeredVehicle.as,当然,在测试前还要有一个Circle类来模拟障碍物

 package {
import flash.display.Sprite;
public class Circle extends Sprite {
private var _radius:Number;
private var _color:uint;
private var _vx:Number;
private var _vy:Number; public function Circle(radius:Number, color:uint = 0x000000) {
_radius=radius;
_color=color;
graphics.lineStyle(0, _color);
graphics.beginFill(_color);
graphics.drawCircle(0, 0, _radius);
graphics.endFill();
} public function get radius():Number {
return _radius;
} public function get position():Vector2D {
return new Vector2D(x, y);
} public function get vx():Number {
return _vx;
} public function set vx(value:Number):void {
_vx = value;
} public function get vy():Number {
return _vy;
} public function set vy(value:Number):void {
_vy = value;
}
}
}

测试:

 package {
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.events.Event; public class AvoidTest extends Sprite {
private var _vehicle:SteeredVehicle;
private var _circles:Array;
private var _numCircles:int=5; public function AvoidTest():void {
stage.align=StageAlign.TOP_LEFT;
stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE;
_vehicle = new SteeredVehicle(0xff0000); _vehicle.edgeBehavior=Vehicle.BOUNCE;
addChild(_vehicle); //初始化障碍物
_circles = new Array();
for (var i:int = 0; i < _numCircles; i++) {
var c:Circle=new Circle(Math.random()*30+15,0x0000ff);
c.x=Math.random()*stage.stageWidth;
c.y=Math.random()*stage.stageHeight;
c.vx=Math.random()-0.5;
c.vy=Math.random()-0.5; if (c.x<c.radius) {
c.x=c.radius;
} else if (c.x>stage.stageWidth-c.radius) {
c.x=stage.stageWidth-c.radius;
} if (c.y<c.radius) {
c.y=c.radius;
} else if (c.y>stage.stageHeight-c.radius) {
c.y=stage.stageHeight-c.radius;
} addChild(c);
_circles.push(c);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
} private function onEnterFrame(e:Event):void { _vehicle.wander(); //处理障碍物的运动以及边界反弹
for (var i:int = 0; i < _numCircles; i++) {
var c:Circle=_circles[i] as Circle;
c.x+=c.vx;
c.y+=c.vy;
if (c.x<c.radius) {
c.x=c.radius;
c.vx*=-1;
} else if (c.x>stage.stageWidth-c.radius) {
c.x=stage.stageWidth-c.radius;
c.vx*=-1;
}
if (c.y<c.radius) {
c.y=c.radius;
c.vy*=-1;
} else if (c.y>stage.stageHeight-c.radius) {
c.y=stage.stageHeight-c.radius;
c.vy*=-1;
}
}
_vehicle.avoid(_circles);
_vehicle.update();
}
}
}

二、路径跟随(path following)

对于玩过星际之类游戏的朋友们,这种行为应该最熟悉了。随便选一个神族的狂热者(俗称叉叉兵),然后在几个指定的位置点击一下,它们就会沿着指定的位置来回巡逻。这就是路径跟随:角色尽可能的沿着指定的路径移动。

在算法上的处理很简单:用数组保存一组位置(每个位置其实就是一个Vector2D对象),然后加一个索引变量(指针),用于指示当前移动到了哪一个位置,最终将机车以seek行为移动以下一个位置。

但有一个要注意的细节:seek行为会让机车最终在目标位置来回反复运动停不下来,为了让代码能知道机车已经经过了当前位置,接下来应该去下一个位置,需要引入一个距离阈值,用于判断机车是否已经接近目标点。

 private var _pathIndex:int=0;//路径索引
private var _pathThreshold:Number=20;//路径跟随中的距离阈值 public function set pathIndex(value:int):void {
_pathIndex=value;
}
public function get pathIndex():int {
return _pathIndex;
}
public function set pathThreshold(value:Number):void {
_pathThreshold=value;
}
public function get pathThreshold():Number {
return _pathThreshold;
} public function set avoidDistance(value:Number):void {
_avoidDistance=value;
}
public function get avoidDistance():Number {
return _avoidDistance;
} public function set avoidBuffer(value:Number):void {
_avoidBuffer=value;
}
public function get avoidBuffer():Number {
return _avoidBuffer;
} //路径跟随
public function followPath(path:Array,loop:Boolean=false):void {
var wayPoint:Vector2D=path[_pathIndex];
if (wayPoint==null) {
return;
}
if (_position.dist(wayPoint)<_pathThreshold) {
if (_pathIndex>=path.length-1) {
if (loop) {
_pathIndex=0;
}
} else {
_pathIndex++;
}
}
if (_pathIndex>=path.length-1&&! loop) {
arrive(wayPoint);
} else {
seek(wayPoint);
}
}

测试:

 package {

     import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
public class PathTest extends Sprite {
private var _vehicle:SteeredVehicle;
private var _path:Array;
public function PathTest() {
stage.align=StageAlign.TOP_LEFT;
stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE;
_vehicle=new SteeredVehicle ;
addChild(_vehicle);
_path=new Array ;
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame);
}
private function onEnterFrame(event:Event):void {
_vehicle.followPath(_path,true);
_vehicle.update();
}
private function onClick(event:MouseEvent):void {
graphics.lineStyle(0,0,.25);
if (_path.length==0) {
graphics.moveTo(mouseX,mouseY);
}
graphics.lineTo(mouseX,mouseY);
graphics.drawCircle(mouseX,mouseY,10);
graphics.moveTo(mouseX,mouseY);
_path.push(new Vector2D(mouseX,mouseY));
}
}
}

拿鼠标在上面随便点一下,就能看到效果了

三、群落(flock)行为

群落行为是指类似鸟群这样的复合行为。它由三个子行为组成:

分离(separation):鸟群中每个角色都试着和相邻角色保持一定的距离(即:一只鸟与其它鸟太靠近时,主动退让一定的距离,以避免碰到)
凝聚(cohesion):每个角色尽量不掉队,不落下太远(即:尽量向鸟群靠拢)
队列(alignment):每个角色尽可能与相邻角色行动于同一方向(即:每只鸟的速度方向可能不完全相同,但大致跟队伍的总体方向一致)

借用一句李建忠老师名言:原代码就是最好的设计! 直接上代码吧:

 private var _inSightDist:Number=200;//视野距离
private var _tooCloseDist:Number=60;//防止群落靠得太近的安全距离 //群落行为
public function flock(vehicles:Array):void {
var averageVelocity:Vector2D=_velocity.clone();//平均速度变量
var averagePosition:Vector2D=new Vector2D ;//平均位置变量
var inSightCount:int=0;//在视野中的机车数量 for (var i:int=0; i<vehicles.length; i++) {
var vehicle:Vehicle=vehicles[i] as Vehicle;
if (vehicle!=this&&inSight(vehicle)) { //如果其它机车在视野中
//累加速度与位置
averageVelocity=averageVelocity.add(vehicle.velocity);
averagePosition=averagePosition.add(vehicle.position);
//如果其它机车太靠近,则避开(即分离行为[separation]的体现)
if (tooClose(vehicle)) {
flee(vehicle.position);
}
inSightCount++; //累加在视野中的机车数
}
}
if (inSightCount>0) {
//计算平均位置
averageVelocity=averageVelocity.divide(inSightCount);
averagePosition=averagePosition.divide(inSightCount);
seek(averagePosition);//向中心位置靠拢(即凝聚行为[cohesion]的体现)
_steeringForce.add(averageVelocity.subtract(_velocity));//根据平均速度校准自身速度(即队列[alignment]行为的体现)
}
} public function set inSightDist(vaule:Number):void {
_inSightDist=vaule;
}
public function get inSightDist():Number {
return _inSightDist;
}
public function set tooCloseDist(value:Number):void {
_tooCloseDist=value;
}
public function get tooCloseDist():Number {
return _tooCloseDist;
} //判断(身后的其它)机车是否在视野范围内
public function inSight(vehicle:Vehicle):Boolean {
if (_position.dist(vehicle.position)>_inSightDist) {
return false;
} //---->start 下面这一段代码甚至去掉也行,不过去掉后,群落的行为将有所不同
var heading:Vector2D=_velocity.clone().normalize();
var difference:Vector2D=vehicle.position.subtract(_position);
var dotProd:Number=difference.dotProd(heading);
if (dotProd<0) {
return false;
}
//<-----end return true;
} public function tooClose(vehicle:Vehicle):Boolean {
return _position.dist(vehicle.position)<_tooCloseDist;
}

重点关注下inSight方法,它直接影响到群落的行为,示意图如下:

先检测二只鸟的距离是否足够近,然后仅关注身后的其它鸟。

测试代码:

 package {
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.events.Event;
public class FlockTest extends Sprite {
private var _vehicles:Array;
private var _numVehicles:int=20;
public function FlockTest() {
stage.align=StageAlign.TOP_LEFT; stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE;
_vehicles=new Array ;
for (var i:int=0; i<_numVehicles; i++) {
var vehicle:SteeredVehicle=new SteeredVehicle(Math.random()*0xffffff);
vehicle.position=new Vector2D(Math.random()*stage.stageWidth,Math.random()*stage.stageHeight);
vehicle.velocity=new Vector2D(Math.random()*20-10,Math.random()*20-10);
vehicle.edgeBehavior=Vehicle.BOUNCE;
_vehicles.push(vehicle);
addChild(vehicle);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame);
}
private function onEnterFrame(event:Event):void {
for (var i:int=0; i<_numVehicles; i++) {
_vehicles[i].flock(_vehicles);
_vehicles[i].update();
}
}
}
}

如果把inSight中检测其它鸟是否在身后的代码去掉,即简化成:

 public function inSight(vehicle:Vehicle):Boolean {
if (_position.dist(vehicle.position)>_inSightDist) {
return false;
}
return true;
}

预测一下最终的效果:这样相当于只要距离小于阈值的其它鸟,其速度和位置都会被计算在内,最终整个群落将始终聚集在一定的范围内,不会发生分离,从而体现出了另外一种群落效果。

最后,给出Vehicle.as及SteeredVehicle.as的完整代码

 package {
import flash.display.Sprite; public class Vehicle extends Sprite {
//边界行为:是屏幕环绕(wrap),还是反弹{bounce}
protected var _edgeBehavior:String=WRAP;
//质量
protected var _mass:Number=1.0;
//最大速度
protected var _maxSpeed:Number=10;
//坐标
protected var _position:Vector2D;
//速度
protected var _velocity:Vector2D; //边界行为常量
public static const WRAP:String="wrap";
public static const BOUNCE:String="bounce"; public function Vehicle(color:uint=0xffffff) {
_position=new Vector2D ;
_velocity=new Vector2D ;
draw(color);
} protected function draw(color:uint=0xffffff):void {
graphics.clear();
graphics.lineStyle(0);
graphics.beginFill(color);
graphics.moveTo(10,0);
graphics.lineTo(-10,5);
graphics.lineTo(-10,-5);
graphics.lineTo(10,0);
graphics.endFill();
} public function update():void { //设置最大速度
_velocity.truncate(_maxSpeed); //根据速度更新坐标向量
_position=_position.add(_velocity); //处理边界行为
if (_edgeBehavior==WRAP) {
wrap();
} else if (_edgeBehavior==BOUNCE) {
bounce();
} //更新x,y坐标值
x=position.x;
y=position.y; //处理旋转角度
rotation=_velocity.angle*180/Math.PI;
} //反弹
private function bounce():void {
if (stage!=null) {
if (position.x>stage.stageWidth) {
position.x=stage.stageWidth;
velocity.x*=-1;
} else if (position.x<0) {
position.x=0;
velocity.x*=-1;
}
if (position.y>stage.stageHeight) {
position.y=stage.stageHeight;
velocity.y*=-1;
} else if (position.y<0) {
position.y=0;
velocity.y*=-1;
}
}
} //屏幕环绕
private function wrap():void {
if (stage!=null) {
if (position.x>stage.stageWidth) {
position.x=0;
}
if (position.x<0) {
position.x=stage.stageWidth;
}
if (position.y>stage.stageHeight) {
position.y=0;
}
if (position.y<0) {
position.y=stage.stageHeight;
}
}
} //下面的都是属性定义 public function set edgeBehavior(value:String):void {
_edgeBehavior=value;
} public function get edgeBehavior():String {
return _edgeBehavior;
} public function set mass(value:Number):void {
_mass=value;
} public function get mass():Number {
return _mass;
} public function set maxSpeed(value:Number):void {
_maxSpeed=value;
} public function get maxSpeed():Number {
return _maxSpeed;
} public function set position(value:Vector2D):void {
_position=value;
x=_position.x;
y=_position.y;
} public function get position():Vector2D {
return _position;
} public function set velocity(value:Vector2D):void {
_velocity=value;
} public function get velocity():Vector2D {
return _velocity;
} override public function set x(value:Number):void {
super.x=value;
_position.x=x;
} override public function set y(value:Number):void {
super.y=value;
_position.y=y;
}
}
}
 package {
import flash.display.Sprite; //(具有)转向(行为的)机车
public class SteeredVehicle extends Vehicle {
private var _maxForce:Number=1;//最大转向力
private var _steeringForce:Vector2D;//转向速度
private var _arrivalThreshold:Number=100;//到达行为的距离阈值(小于这个距离将减速)
private var _wanderAngle:Number=0;
private var _wanderDistance:Number=10;
private var _wanderRadius:Number=5;
private var _wanderRange:Number=1; private var _avoidDistance:Number=300;//发现障碍物的有效视野
private var _avoidBuffer:Number=20;//机车在准备避开时,自身和障碍物间的预留距离。 private var _pathIndex:int=0;//路径索引
private var _pathThreshold:Number=20;//路径跟随中的距离阈值 private var _inSightDist:Number=200;//视野距离
private var _tooCloseDist:Number=60;//防止群落靠得太近的安全距离 //群落行为
public function flock(vehicles:Array):void {
var averageVelocity:Vector2D=_velocity.clone();//平均速度变量
var averagePosition:Vector2D=new Vector2D ;//平均位置变量
var inSightCount:int=0;//在视野中的机车数量 for (var i:int=0; i<vehicles.length; i++) {
var vehicle:Vehicle=vehicles[i] as Vehicle;
if (vehicle!=this&&inSight(vehicle)) { //如果其它机车在视野中
//累加速度与位置
averageVelocity=averageVelocity.add(vehicle.velocity);
averagePosition=averagePosition.add(vehicle.position);
//如果其它机车太靠近,则避开(即分离行为[separation]的体现)
if (tooClose(vehicle)) {
flee(vehicle.position);
}
inSightCount++; //累加在视野中的机车数
}
}
if (inSightCount>0) {
//计算平均位置
averageVelocity=averageVelocity.divide(inSightCount);
averagePosition=averagePosition.divide(inSightCount);
seek(averagePosition);//向中心位置靠拢(即凝聚行为[cohesion]的体现)
_steeringForce.add(averageVelocity.subtract(_velocity));//根据平均速度校准自身速度(即队列[alignment]行为的体现)
}
} public function set inSightDist(vaule:Number):void {
_inSightDist=vaule;
}
public function get inSightDist():Number {
return _inSightDist;
}
public function set tooCloseDist(value:Number):void {
_tooCloseDist=value;
}
public function get tooCloseDist():Number {
return _tooCloseDist;
} //判断(身后的其它)机车是否在视野范围内
public function inSight(vehicle:Vehicle):Boolean {
if (_position.dist(vehicle.position)>_inSightDist) {
return false;
} //---->start 下面这一段代码甚至去掉也行,不过去掉后,群落的行为将有所不同
var heading:Vector2D=_velocity.clone().normalize();
var difference:Vector2D=vehicle.position.subtract(_position);
var dotProd:Number=difference.dotProd(heading);
if (dotProd<0) {
return false;
}
//<-----end return true;
} public function tooClose(vehicle:Vehicle):Boolean {
return _position.dist(vehicle.position)<_tooCloseDist;
} public function set pathIndex(value:int):void {
_pathIndex=value;
}
public function get pathIndex():int {
return _pathIndex;
}
public function set pathThreshold(value:Number):void {
_pathThreshold=value;
}
public function get pathThreshold():Number {
return _pathThreshold;
} public function set avoidDistance(value:Number):void {
_avoidDistance=value;
}
public function get avoidDistance():Number {
return _avoidDistance;
} public function set avoidBuffer(value:Number):void {
_avoidBuffer=value;
}
public function get avoidBuffer():Number {
return _avoidBuffer;
} //路径跟随
public function followPath(path:Array,loop:Boolean=false):void {
var wayPoint:Vector2D=path[_pathIndex];
if (wayPoint==null) {
return;
}
if (_position.dist(wayPoint)<_pathThreshold) {
if (_pathIndex>=path.length-1) {
if (loop) {
_pathIndex=0;
}
} else {
_pathIndex++;
}
}
if (_pathIndex>=path.length-1&&! loop) {
arrive(wayPoint);
} else {
seek(wayPoint);
}
} //对象回避
public function avoid(circles:Array):void {
for (var i:int=0; i<circles.length; i++) {
var circle:Circle=circles[i] as Circle;
var heading:Vector2D=_velocity.clone().normalize();
// 障碍物和机车间的位移向量
var difference:Vector2D=circle.position.subtract(_position);
var dotProd:Number=difference.dotProd(heading);
// 如果障碍物在机车前方
if (dotProd>0) {
// 机车的“触角”
var feeler:Vector2D=heading.multiply(_avoidDistance);
// 位移在触角上的映射
var projection:Vector2D=heading.multiply(dotProd);
// 障碍物离触角的距离
var dist:Number=projection.subtract(difference).length;
// 如果触角(在算上缓冲后)和障碍物相交
// 并且位移的映射的长度小于触角的长度
// 我们就说碰撞将要发生,需改变转向
if (dist<circle.radius+_avoidBuffer&&projection.length<feeler.length) {
// 计算出一个转90度的力
var force:Vector2D=heading.multiply(_maxSpeed);
force.angle+=difference.sign(_velocity)*Math.PI/2;
// 通过离障碍物的距离,调整力度大小,使之足够小但又能避开
force=force.multiply(1.0-projection.length/feeler.length);
// 叠加于转向力上
_steeringForce=_steeringForce.add(force);
// 刹车——转弯的时候要放慢机车速度,离障碍物越接近,刹车越狠。
_velocity=_velocity.multiply(projection.length/feeler.length);
}
}
}
} //漫游
public function wander():void {
var center:Vector2D=velocity.clone().normalize().multiply(_wanderDistance);
var offset:Vector2D=new Vector2D(0);
offset.length=_wanderRadius;
offset.angle=_wanderAngle;
_wanderAngle+=Math.random()-0.5*_wanderRange;
var force:Vector2D=center.add(offset);
_steeringForce=_steeringForce.add(force);
} public function set wanderDistance(value:Number):void {
_wanderDistance=value;
}
public function get wanderDistance():Number {
return _wanderDistance;
} public function set wanderRadius(value:Number):void {
_wanderRadius=value;
}
public function get wanderRadius():Number {
return _wanderRadius;
}
public function set wanderRange(value:Number):void {
_wanderRange=value;
}
public function get wanderRange():Number {
return _wanderRange;
} public function set arriveThreshold(value:Number):void {
_arrivalThreshold=value;
}
public function get arriveThreshold():Number {
return _arrivalThreshold;
} //构造函数
public function SteeredVehicle(color:uint=0xffffff) {
_steeringForce=new Vector2D ;
super(color);
}
public function set maxForce(value:Number):void {
_maxForce=value;
}
public function get maxForce():Number {
return _maxForce;
} //寻找(Seek)行为
public function seek(target:Vector2D):void {
var desiredVelocity:Vector2D=target.subtract(_position);
desiredVelocity.normalize();
desiredVelocity=desiredVelocity.multiply(_maxSpeed);//注:这里的_maxSpeed是从父类继承得来的
var force:Vector2D=desiredVelocity.subtract(_velocity);
_steeringForce=_steeringForce.add(force);
} //避开(flee)行为
public function flee(target:Vector2D):void {
var desiredVelocity:Vector2D=target.subtract(_position);
desiredVelocity.normalize();
desiredVelocity=desiredVelocity.multiply(_maxSpeed);
var force:Vector2D=desiredVelocity.subtract(_velocity);
_steeringForce=_steeringForce.subtract(force);//这是唯一也seek行为不同的地方,一句话解释:既然发现了目标,那就调头就跑吧!
} //到达(arrive)行为
public function arrive(target:Vector2D):void {
var desiredVelocity:Vector2D=target.subtract(_position);
desiredVelocity.normalize();
var dist:Number=_position.dist(target);
if (dist>_arrivalThreshold) {
desiredVelocity=desiredVelocity.multiply(_maxSpeed);
} else {
desiredVelocity=desiredVelocity.multiply(_maxSpeed*dist/_arrivalThreshold);
}
var force:Vector2D=desiredVelocity.subtract(_velocity);
_steeringForce=_steeringForce.add(force);
} //追捕(pursue)行为
public function pursue(target:Vehicle):void {
var lookAheadTime:Number=position.dist(target.position)/_maxSpeed;//假如目标不动,追捕者开足马力赶过去的话,计算需要多少时间
var predictedTarget:Vector2D=target.position.add(target.velocity.multiply(lookAheadTime));
seek(predictedTarget);
} //躲避(evade)行为
public function evade(target:Vehicle):void {
var lookAheadTime:Number=position.dist(target.position)/_maxSpeed;
var predictedTarget:Vector2D=target.position.add(target.velocity.multiply(lookAheadTime));
flee(predictedTarget);
} override public function update():void {
_steeringForce.truncate(_maxForce);//限制为最大转向速度,以避免出现突然的大转身
_steeringForce=_steeringForce.divide(_mass);//惯性的体现
_velocity=_velocity.add(_steeringForce);
_steeringForce=new Vector2D ;
super.update();
}
}
}

 
作者:菩提树下的杨过
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分类: 12.Flex/Flash/AS3.0
标签: as3, 高级动画编程, 转向行为

“AS3.0高级动画编程”学习:第二章转向行为(下)的相关教程结束。

《“AS3.0高级动画编程”学习:第二章转向行为(下).doc》

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