Unity3D中的Attribute详解(二)

2023-05-23,,

上一篇文章我们初步了解了一下Attributes的含义,并且使用系统自带的Attributes写了点代码。在进一步解剖我们的代码之前,我觉得有个概念可能需要巩固一下:什么是元数据?

我们知道C#代码会被转成MSIL中间语言,而在IL中,程序集的元数据(Metadata)是指以文本的形式保存的该程序集里所有命名空间,类,类中的成员等等。我们可以使用反射的技术把元数据读取出来,还原成IL中代码的树状图。通过反编译,能够基本上还原出代码原来的样子。

如果英文够好的话,可以看看StackOverFlow上的这篇问答。

https://stackoverflow.com/questions/8861065/what-is-metadata-in-net

目前我们已经能够写Attribute,并且使用它来做一些事情。下面我们用MSIL的反编译器看下Attribute的实质是什么。

这个反编译叫ildasm.exe,定位代码到C盘

C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\

然后选择版本最高的一个文件夹,定位到

C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v8.1A\bin\NETFX 4.5.1 Tools\文件夹下面。

可以直接双击,也可以右键发送到桌面方便使用。

打开我们上一篇代码的exe文件,可以看到:

MSIL的树形结构非常清晰,从命名空间到类名以及方法的名字,其中.ctor是默认的构造函数。我们并没有在树状结构中发现Attribute的踪迹。随便双击一个加了Attribute的方法,可以得到代码如下:

.method public hidebysig static void  LogEngineLow() cil managed
{
.custom instance void [mscorlib]System.Diagnostics.ConditionalAttribute::.ctor(string) = ( 01 00 03 4C 6F 77 00 00 ) // ...Low..
.custom instance void [mscorlib]System.Diagnostics.ConditionalAttribute::.ctor(string) = ( 01 00 06 45 6E 67 69 6E 65 00 00 ) // ...Engine..
// 代码大小 13 (0xd)
.maxstack 8
IL_0000: nop
IL_0001: ldstr "LogEngineLow"
IL_0006: call void [mscorlib]System.Console::WriteLine(string)
IL_000b: nop
IL_000c: ret
} // end of method ToolKit::LogEngineLow

在方法中,执行代码之前(IL_0000-IL000c),我们看到了两个构造方法的调用,而这两个构造方法的调用类正是ConditionalAttribute!

再次观察IL代码,可以看到.custom字段,这是专门用来声明自定义的Attributes的。

至此,和我们在第一篇文章中的猜测完全吻合,这是一个类的造型怪异的构造函数。而微软设计这么诡异的语法,我猜测也是为了能够和方法内的代码区分开来,达到低耦合的效果。当代码编译成MSIL的时候,Attributes的构造函数会自动移到目标空间的代码段里,这样看起来就是很正常的代码了。

如果你双击了MSIL中的MANIFEST,就会看到如下的代码:

其实系统自己就调用了很多的Attributes。

我们对IL代码的研究暂时告一段落,下一篇文章将写一个属于自己的Attribute。

Unity3D中的Attribute详解(二)的相关教程结束。

《Unity3D中的Attribute详解(二).doc》

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