使用了UnityEditor中的API,打包时却不能打包UnityEditor的问题

2023-02-21,,

前段时间写了一篇名叫《Unity使用Windows弹窗保存图片》的文章

然而现在项目进入了测试阶段

就在发布的时候,这个地方出问题了

问题出在using UnityEditor;

如上文章介绍,我们使用了SaveFilePanel这个API来获取用户选择的地址

而这个API属于EditorUtility类,而这个类又隶属于UnityEditor这个命名空间

然而要使用这个命名空间,就必须引入using UnityEditor;

但是此命名空间是Unity在编辑器模式下才可以使用的库

也就是说,打包时使用UnityEditor的脚本是会报错的

(好歹还报个错,告诉了你死是在哪儿死的)

这就陷入了两难的境地,

API必须要用,库决不能引入

查了好多资料后,才找到了一个解决方案

如下:

首先,删掉using UnityEditor库

然后引入using System.Windows.Forms;

引入此库,需要在Asset/Plugin文件夹下放入名为System.Windows.Forms.dll的文件

此文件可在Unity的安装目录中查找,然后复制到Plugin文件夹下

具体目录为:…\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0\System.Windows.Forms.dll

接下来,就可以在脚本中成功引入using System.Window.Forms库

然后换一种获取用户选择的路径的方式

string path = string.Empty;
FolderBrowserDialog dialog = new FolderBrowserDialog();
dialog.Description = "请选择想要保存的路径";
if (dialog.ShowDialog() == DialogResult.OK)
{
path = dialog.SelectedPath;
}

此方法便将用户选择的路径保存在了path中

然后使用File.WriteAllBytes就可以搞定了

if (path.Length != )
{
if (bytes != null)
{
File.WriteAllBytes(path + "/" + time + ".png", bytes);
}
}

效果图如下:

PS:这个对话框好丑,可毕竟是Unity提供的dll文件,跪着也要用吧。。

使用了UnityEditor中的API,打包时却不能打包UnityEditor的问题的相关教程结束。

《使用了UnityEditor中的API,打包时却不能打包UnityEditor的问题.doc》

下载本文的Word格式文档,以方便收藏与打印。