经典小游戏开发思路和算法之拼图(1)

2022-07-31,,,,

此次开发小游戏一共有18个经典小游戏,每天更新一个。跟大家一起学习一些经典小游戏的开发思路算法,如果想直接看完整游戏效果的,相关的完整工程可以直接去我的资源里面下载。与大家一起学习One day.
今天这个是拼图小游戏
简单说一下拼图游戏
拼图游戏是一款经典的益智类游戏,它的历史可以追溯到1760年左右,是英国的雕刻师和制图师把地图贴在硬纸板上,然后沿着国界线分割,制作成了最原始的拼图。最初的拼图游戏具有教育意义,拼图所用的图片多向人们传授历史或地理知识,后来五花八门的拼图游戏层出,不过大多都是有益于人们脑力的开发和训练记忆力提高动手能力的。
游戏规则
将一张图片分成若干份(碎片),玩家将这些碎片按照原来的样式拼接起来,则视为游戏成功。
下面我们来说一下开发思路
1.游戏流程图:

2.原图与碎片一一对应坐标
用33九宫格来设计此款拼图游戏,可以将构成原图的9个碎片用不同的整数来表示(如,1,2,3,4,5,6,7,8,9),并保存到一个33的二维数组中。
如果碎片的宽为w,高为h,碎片的中心位置即为碎片的坐标位置,二维数组的第一个元素图片位于原图的左下角。
当原图的左下角坐标为世界坐标的原点坐标,即(0,0)位置,假设当前图片在二维数组索引号为[i][j],那么当前碎片的具体位置公式如下:(x=(i+1/2)*w,y=(j+1/2)*h)

3.相应的互动操作
鼠标拖拽移动碎片的功能:
(1).判断鼠标的点击位置是否在碎片内 (例如碎片左下角的坐标为(sx,sy))即在碎片的内部坐标范围sx<x<sx+w,sy<y<sy+h. 若鼠标的世界坐标的位置在此范围内,则可以判断碎片被选中。
注:鼠标的屏幕坐标一定要转换为世界坐标。
(2).实现被拖拽的碎片跟随鼠标移动:
把鼠标的屏幕坐标转换为世界坐标,然后计算鼠标位置和碎片位置的偏移值,公式如下:
碎片坐标=鼠标的世界坐标+碎片位置和鼠标位置的偏移量。
(3).鼠标松开时:
获得碎片的当前位置,如果靠近对应的正确位置坐标(设置一个距离的临界值,如果对应正确位置和碎片位置之间小于这个临界值)则将碎片放到正确位置,否则就放回碎片池里。

4.正确判断
碎片位置和对应正确位置的距离计算:
假设A(x1,y1)和B(x2,y2)分别对应碎片的位置和对应的正确位置,我们可以通过一下公式计算
|AB|²=(x1-x2)²+(y1-y2)² 原式是要开根号的,但是开根号比较消耗计算资源,所以我们可以直接用这个式子。
也可以直接用两个坐标点的位置进行判断,如获取的碎片的坐标(sx,sy),对应的正确的位置(Tx,Ty)
伪代码如下:
if(|Tx-Sx|<临界值&&|Ty-Sy|<临界值)
{
碎片坐标=正确坐标;
}
else
{
碎片回到原来位置;
}

5.获胜判断
当所有碎片都放到对应的正确位置就为获胜,我们设置一个变量用来计数,每当一个碎片被放置到正确位置之后,该变量就+1,当这个变量等于碎片的总数时,就说明所有的碎片都被放置到了正确的位置。这时判定获胜游戏结束;可以设置超时,超时则游戏失败!
(如果你看到了这篇博客不妨在看下面的游戏实现之前自己先去写写)
下面是游戏实现
具体的实现代码如下:

CreatePic类加载资源,初始化界面

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CreatePic : MonoBehaviour {
    public string sprit_Path = "Sprites/Pictures";
    public Sprite[] sp_S;//所有的图片
    public int textureNum = -1;//图片序号
    public static GameObject[,] pic = new GameObject[3,3];
    public static bool isSetTruePosition = false;


    /// <summary>
    /// 加载资源,并初始化界面
    /// </summary>
    void Start () {

        sp_S = Resources.LoadAll<Sprite>(sprit_Path);
        
        for (int i = 0; i < 3; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 3; j++)
            {
                textureNum++;
                pic[i,j] = new GameObject("picture" + i + j);
                //给物体一个贴图
                pic[i,j].AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = sp_S[textureNum];              
                //将碎片放置到随机的位置
                pic[i,j].GetComponent<Transform>().position = new Vector2(Random.Range(3.0f,5.5f),Random.Range(0.0f,2.5f));              
            }
        }

    }  
}

MouseDrag 类鼠标的拖拽操作的代码实现:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MouseDrag : MonoBehaviour
{
    private Vector2 _vec3Offset;                  // 偏移  
    public Vector2 _ini_pos;                      //初始位置
    private Transform targetTransform;            //目标物体
    public static int width = 3;                  
    public static int height = 3;
    public float threshold = 0.2f;                //临界值

    private bool isMouseDown = false;             //鼠标是按下
    private Vector3 lastMousePosition = Vector3.zero;

    float chipWidth = 1;                          //碎片宽度
    float chipHeight = 1;                         //碎片高度

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            isMouseDown = true;
            for(int i = 0;i<width;i++)
            {
                for(int j = 0;j<height;j++)
                {
                    if(Mathf.Abs(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).x - Done_CreatePic.pic[i, j].transform.position.x) <chipWidth/2
                        && Mathf.Abs(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).y - Done_CreatePic.pic[i, j].transform.position.y) < chipHeight/2)
                    {
                        targetTransform = Done_CreatePic.pic[i, j].transform;                      
                        _ini_pos = new Vector2(targetTransform.position.x, targetTransform.position.y);//记录碎片初始位置
                        break;
                      
                    }
                   
                }
            }        
            
        }
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            isMouseDown = false;
            lastMousePosition = Vector3.zero;
            OnMyMouseUp();         
        }

        if (isMouseDown)
        {
            if (lastMousePosition != Vector3.zero)
            {            
                //将目标物体置于最上层
                targetTransform.GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder = 100;
                   
                Vector3 offset = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) - lastMousePosition;//鼠标偏移量
               //碎片当前位置 = 碎片上一帧的位置 + 鼠标偏移量
                targetTransform.position += offset;
             
               
                
            }
            lastMousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

        }
       
    }

   
    void OnMyMouseUp()
    {
        for(int j = 0;j<width;j++)
        {
            for(int i= 0;i<height;i++)
            {
                if(targetTransform.name == Done_CreatePic.pic[i,j].name)
                {
                    if (Mathf.Abs(targetTransform.position.x - j)  < threshold&& Mathf.Abs(targetTransform.position.y - i) < threshold)
                    {                      
                        Debug.Log("OnMyMouseUp");
                        targetTransform.position = new Vector2(j, i);  
                        Done_GameOver._trueNum++;
                        Debug.Log(Done_GameOver._trueNum);
                        Done_GameOver.Judge();
                        break;
                    }
                    else
                    {
                        targetTransform.position = _ini_pos;
                        
                    }
                }
                targetTransform.GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder = 5;       
            }
        }    
    }
}

GameOver 游戏结束判定

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GameOver : MonoBehaviour {

    public static int _trueNum;//到达正确位置的碎片的数量
    private static int _allPicNum = 9;//碎片的数量

	
    /// <summary>
    /// 结束判定
    /// </summary>
    public static void Judge()
    {
        if (_trueNum == _allPicNum)
        {
            Debug.Log("游戏结束");
        }
    }
}

本文地址:https://blog.csdn.net/qq_42855293/article/details/85947708

《经典小游戏开发思路和算法之拼图(1).doc》

下载本文的Word格式文档,以方便收藏与打印。