GMGC记实(上篇)

2023-02-15

24日和25日參加了2014年GMGC大会,整体感觉今年的大会比前2届大会办的更符合听众的需求。由于今年的大会开设了开发人员训练营的分会场。在成都这样一个CP占主流的IT圈中非常有意义。另一点就是在会议外的走道添加了游戏渠道和平台的展台。也能够起到了CP与分发渠道的桥梁作用。看来每届的GMGC大会也開始跟着參会者的需求在不断的改变。

闲话免说,这次參加GMGC大会还是收获不少,接下来和大家分享下大会心得和感受吧。

Tap4fun的杨祥吉《手游大佬最怕员工知道的事》

Tap4fun是成都的本土公司,假设在成都游戏圈内混不知道这家公司的话,你也算是奇葩了!杨总分享的大致内容例如以下:

这幅图不需多言各位看看有几项符合你们公司的标准就能够了,你懂的!

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之前听说过宽一厘米深一公里,也是这个道理哈。一个点插的深,不扎出点血出来那仅仅能说明你扎的深度不够。

我们来看看这几款游戏的成功之处:

1.艾格拉斯CEO王双义《英雄战魂》 ARPG的成功在于

a.自研3D引擎的成功

b.时间好,最早一批3D游戏,13年1月就出了

c.团队实力强,关键是运营团队也非常强,注重自运营

d.由重度游戏的资深制作人带队

e.从产品设计開始扎根海外市场,从喜欢pvp的韩国開始火起来就能证明这一点

他们收入65%-80%来自海外

2.数字天空王晟《龙之力量》 回合制成功之处:

a.时间对口。在休闲回合制盛行之初就进入市场

b.国外的皮肤国内的玩法。使画面和画质贴近西方玩家审美

c.简单易上手,符合欧美玩家游戏习惯,从COC就能够看出欧美游戏的特点就是易上手,button少。

3.火熔科技王伟峰《啪啪三国》卡牌 成功之处:

a.最早一批3D卡牌类游戏,融入元素超多。RPG、策略等

b.研发实力强。千人同屏,不是不论什么团队都能拿下的

c.日韩推广非常成功,源于文化类似,品质不错

博雅互动张伟《德州扑克》卡牌 成功之处:

a.最早进入FB的德州扑克

b.扑克中的杜蕾斯,本地化运作和杜蕾斯有异曲同工之妙,在泰国全民禁赌的国家。FB上粉丝近300万,他们游戏用户才多少啊!

c.市场定位准确。另辟蹊径,先港澳台,再金砖四国

d.专一,一做就是3年

游戏话题谈开太多,太广,在这里先打住,后面内容还非常精彩。

这是尼毕鲁的CEO,也是个非常传奇的人物。今年3月核心员工大量流失,内部动荡不安,别看是成都的龙头,但也饱受争议的一家公司。

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杨总这个都敢说。当时想,他还算是一个比較豁达的人。由于确实非常多老板怕手下人出去另起炉灶。仅仅有真正的理想主义的领导才不会在意。但最后回家打开天天投了解了一下情况,原来他是天天投的投资人,难道他就不怕下属单飞?所以说他豁达呢!

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还是天天投的介绍。确实上面的投资大牛非常多哦。

骏梦游戏-朱薇薇《骏梦IP游戏之路》

我对于IP不感兴趣,由于我们这类游戏不适合做IP,大家看看图片好了。朱薇薇的一个观点是:游戏团队的人员都要融入IP圈子。你才干真正感知到玩家。这点非常赞同。我认为这也是精耕细作的一方面。

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仙剑之父姚壮宪,我们这辈人都应该记住他,仙剑奇侠多么值得怀念的游戏。

索乐游戏 陈忻《燃烧蔬菜游戏中美术和UE设计》

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我个人认为游戏的成功在于产品的定位

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单机游戏的软肋是盈利难,那么蔬菜算是打破常规走的品牌化路线,说白了学习愤慨的小鸟。通过音乐、桌游、漫画、表情、周边等领域文化产品开发。

所以美术的路线是大众喜爱的Q版搞笑风格。

完美世界的鲁晓寅《第九艺术中的美术和音乐》

他在演讲中有这么一段话非常发人深省。他说“游戏美术有三层层次的价值。对于我来讲,这个定义是我自定义的,不全然准确,作为一种參考:

  第一层对于一款产品,游戏美术的价值在于对于产品的视觉包装,内容制作。

全部游戏里面能够看到的东西都是属于美术的。这是我认为游戏美术最浅显的价值。就是作为一个普通的游戏设计师从业者。甚至对于美术工人最基础的价值就是能够尽量让这个产品好看。能够让这个产品卖得更好,能够让其它的游戏设计添砖加瓦,加分。

  第二层价值我认为如今大部分的企业基本上还没有达到。第二层的价值对于一个企业来说是企业品牌的重要构成之中的一个。

为什么这样说?所谓企业的品牌构成的元素有非常多。包含历史、覆盖的范围等等。非常多元素构成了企业的品牌。

在这个品牌里面有不同的企业依据自身发展的不同经历构成品牌的要素也是不一样的。

对于我们公司来讲。不知道大家有没有注意到,在国内的几大上市公司里面,仅仅有完美世界是有首席艺术官的。别的公司都没有,为什么?我跟非常多朋友交流过,要说别的公司的美术艺术官不优秀?不是的。而为什么完美世界有首席艺术官,由于我认为我全然游戏美术的第二层价值,我把游戏美术做成了企业品牌的第二层价值。完美世界是一流的美术;二流的程序;三流的策划。

说明在大部分完美游戏玩家心目其中已经对完美的品牌有一个主要的定义,就是完美游戏的美妆画面是不须要操心的,在过去的发展过程其中证明了一句话。来玩完美游戏的玩家基本上以完美世界的老玩家为主,由于玩家也好。或者行内也好,这成为了完美的重要标识,就是完美世界的游戏画面不用去操心,慢慢这个东西就成为完美品牌重要的元素。所以对于一个企业来说,美术尽管在非常多情况下不能决定游戏的生死,可是我们能够把美术的价值提高到另外一个层面,就是它能够是一个企业的品牌形象。

  实际上如今为止非常多完美世界的公司在对外进行合作过程其中。都是以完美的美术品牌来开路的。比方我刚才说的我们正在办的学校,实际上是以完美的品牌形象来作为一个重要的吸引人的地方。

关于美术价值的第三个层次也是我眼下正在做的事情,就是对于一个产业来讲非常多人认为美术根本在这里面,我预计在座非常多公司的美术都是外包的。可能自己公司留了几个核心的人员,剩下的都外包的,或者跟别的公司进行合作进行美术开发,所以可能在非常多公司美术并非那么的重要。可是对于我来讲。我做了这么多年的美术。对于我来讲我一直在致力做一件事情就是怎样把这个游戏行业里面美术的价值发挥到最高,怎样提升它的产业地位?我认为最高的游戏美术的价值对于一个产业来讲,是这个产业生产和拓展的最重要手段之中的一个,我近期也在做这个事情。怎么样做?

首先我们知道游戏产业尽管是一个非常挣钱的产业。尽管非常挣钱,但在整个社会地位上来讲,并非一个非常高的社会地位。所以非常多年之前我跟别人说我是做教育软件的。都不敢跟人说我是做游戏的。为什么?个人而言,我认为游戏产业本身还须要升级和拓展,事实上这个事儿已经有非常多公司一直在做了,包含跟娱乐圈的联系、包含跟教育圈子的联系等等,这些都是产业升级的一个非常重要的途径。

对于我来讲我认为游戏美术事实上在产业升级过程其中能起到非常大的作用。”

我一直认为美术一直是一个相对地位不高,但比較赚钱的行业,所以相对于其它职业他们有很多其它的迷茫期。我所接触美术设计师的情节多属于闷骚型。一直活在自己的世界中,长时间的迷茫。

事实上完美世界不为人知的是他们不但对于美术的要求非常苛刻。他们对于音乐的要求也相同。鲁总说的:抛开音乐来鉴赏音效。我是非常赞同的,假设单独的音效质量不高,那么融入再好的音乐里面事实上是对感官的污染!

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GMGC记实(上篇)的相关教程结束。

《GMGC记实(上篇).doc》

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