《About Face 3:交互设计精髓》【PDF】下载

2022-12-12,,,,

《About Face 3:交互设计精髓》【PDF】下载链接:
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内容简介

全书分成3篇:第1篇描述了“目标导向设计”,详细讨论了用户和设计的过程及思想;第2篇讲的是交互设计的原则,可以帮助您在较高层次上去把握设计;第3篇则介绍具体的细节方面的界面设计原则。

本书结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计专业的本科和研究生等。

编辑推荐

国际畅销交互设计领域鼻祖级图书全面升级!

一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述交互设计。

内容更新全面,理念更前更时尚,您会在本书的这一版中发现一些重要的变化,如下:

本书的结构做了调整,采取了更容易让人看懂的参考书式的表达方式。本书分成三个部分:第一部分是关于用户和设计的过程以及高层次的思想;第二部分是关于高层次的交互设计原则;第三部分是低层次、细节方面的界面设计原则。

目标导向设计的描述比第二版要更详细,也更准确地反映了现在Cooper公司内部的实践情况,包括研究技术、人物角色的创建、如何使用人物角色和场景剧本来合成交互设计方案。

本书从头到尾,我们试图更加清晰的阐述视觉界面设计的概念、方法和问题,并讨论了除了桌面以外的几种平台的问题。

本书中的一些术语和例子也被更新了,以反映现在业界的状况,整篇文章的文字也被重新编辑了,让意思更明白,让读者更容易看懂。

作者介绍

ALAN COOPER是软件创造者、程序员、设计师和理论家的先驱,他被认为可能是第1个为微型计算机编写了严格意义上的商业软件的人。而且众所周知,他被称为“Visual Basic之父”。近15年来,他的软件设计咨询公司——Cooper,已经帮助众多公司开发出新的软件并且改善了他们的技术。在Cooper公司,Alan领导制定了一种新的成功开发软件的方法学——目标导向过程(Goal-Directed process)。另外,他的部分成就还包括创造了人物角色(persona)的方法。自从1998年在他的第2本书《软件创新之路》(译者注:英文名为《The Inmates
Are Running the Asylum》)中首次发表这种方法之后,已经被广为采用。Cooper也是非常有名的人性技术方面(humanizing
technology)的作家、讲演者和布道者。

ROBERT REIMANN在过去15年中一直作为设计师、作家、演讲者和咨询师来推动数字化产品的发展。他在电子商务、门户网站、桌面产品、创作环境、医疗和科技设备,以及无线和手持设备等领域领导了多个交互设计项目,主要面向新兴企业和财富500强这样的客户。作为Cooper公司的设计研发总监,Reimann领导了本书中描述的很多目标驱动设计方法的开发和优化工作。2005年,Reimann担任IxDA(Interaction
Design Association,交互设计协会)的第一任主席,IxDA是一个由交互设计师组成的国际非营利专业组织。目前他担任Bose公司的用户体验经理。

DAVE CRONIN是Cooper公司的交互设计总监,他设计的产品满足了很多人的需求,比如外科医生、博物馆参观者、市场营销人员、投资项目经理、在线购物者、医院职员、汽车司机、牙科医生、金融分析师、制造计划经理,还有老年人和体弱人士。在Cooper公司,他也积极参与了本书中描述的目标导向设计方法的发展和细化工作,为此做出了很大的贡献。

目录

第1篇
理解目标导向设计

第1章 目标导向设计

数字产品需要更好的设计方法 2

当今数字产品的创造过程 2

为何这些产品如此糟糕 5

制造业设计的演变 6

规划和设计行为 8

识别用户目标 8

目标vs.任务和活动
9

设计要满足情境中的目标 10

目标导向的设计过程 11

消除隔阂 11

设计过程概览 12

产品成功的关键是目标,而不是特性 16

第2章
实现模型和心理模型

实现模型 18

用户心理模型 18

表现模型 19

大多数软件都是按照实现模型来设计的 21

工程师是按照实现模型来设计用户界面的 21

数学思维方式导致实现模型的界面 22

机械时代和信息时代的表现模型 22

机械时代的表现方式 22

新技术需要新的表现方式 23

机械时代的表现方式有损于用户交互 23

对机械时代表现方式的改善:一个例子 24

第3章
新手、专家和中间用户

永久的中间用户 26

为不同的体验水平设计 28

新手需要什么 28

让新手开始 29

专家需要什么 29

永久的中间用户需要什么 30

第4章
理解用户:定性研究

定性研究与定量研究 31

定性研究的价值 31

定性研究的类型 32

人种学调查:用户访谈和用户观察 36

情境调查 36

情境调查的改进 37

为人种学调查做准备 37

进行人种学调查 39

其他类型的研究 43

焦点小组 43

市场统计和市场划分 44

可用性和用户测试 44

卡片分类 45

任务分析 45

第5章
为用户建模:人物角色和目标

为何使用模型 48

人物角色 48

作为设计工具的人物角色的好处 49

人物角色产生于研究 51

作为个体代表的人物角色 51

人物角色代表用户群体 51

发掘了行为深度的人物角色 52

人物角色必须有动机 53

人物角色也可以代表非用户 53

人物角色和其他用户模型 53

当没有条件创建严谨的人物角色时:即兴、临时的人物角色 55

目标 56

目标驱动着使用模式 56

目标必须来自定性数据 56

用户目标与认知处理 56

3种用户目标 58

最终目标 59

用户目标是用户的动机 60

其他类别的目标 60

成功的产品必须首先满足用户目标 61

构造人物角色 62

第1步:发现并确定行为变量
62

第2步:将访问对象和行为变量对应起来
63

第3步:识别显著的行为模式
64

第4步:综合特征和相关目标
64

第5步:检查完整性和是否重复
65

第6步:展开属性和行为的叙述
65

第7步:指定人物角色类型
66

其他模型 68

工作流模型 68

人工制品模型 69

物理模型 69

第6章
设计的基础:场景剧本和需求

场景剧本:作为设计工具的叙述 70

设计中的场景剧本 71

在场景剧本中使用人物角色 72

不同类型的场景剧本 72

基于人物角色的场景剧本与用例 72

需求:交互设计“什么” 73

使用人物角色和场景剧本定义需求 74

【步骤1:创建问题和前景综述】
74

【步骤2:头脑风暴】
75

【步骤3:确定人物角色的期望】
75

【步骤4:构造情境场景剧本】
76

【步骤5:确定需要】
78

第7章 从需求到设计:框架和细化
0

设计框架 80

定义交互框架 81

定义视觉设计框架 87

定义工业设计框架 89

细化外形和行为 90

设计验证和可用性测试 91

进行进展式可用性测试 92

设计者参与可用性研究 93

第2篇
设计行为与形态

第8章
综合优秀的设计:原则与模式

交互设计原则 96

作用于不同层面的设计原则 96

行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低 97

设计价值 97

正直的交互设计 98

目标明确的交互设计 99

有实效的交互设计 99

优雅的交互设计 99

交互设计模式 100

建筑模式和交互设计 100

记录和使用交互设计模式 100

交互设计模式的类型 101

第9章 平台和姿态

姿态 103

设计桌面软件 104

为网页而设计 111

提供信息的网站 111

交易类网站 113

Web应用 113

基于互联网的应用 115

企业内部网 116

其他平台 116

一般性设计原则 116

设计手持设备 120

设计信息亭 122

为基于电视的界面而设计 124

设计汽车界面 125

设计家电产品 126

设计语音界面 126

第10章 协调和流

流和透明 128

设计和谐的交互 129

第11章
消除附加工作

附加工作 142

附加工作和专家用户 142

训练工具 142

“纯粹”的附加工作 143

视觉附加工作 143

确定什么是附加工作 143

停止进度 144

错误、通知和确认信息 144

让用户请求允许 145

常见的附加工作陷阱 146

导航是一种附加工作 146

在多个屏幕、视图或者页面之间的导航 147

在窗格之间导航 147

在工具和菜单之间导航 148

信息导航 149

改善导航 149

减少目的地数量 149

提供导航标志 150

其他界面标志 151

提供总体视图 151

提供适当的“控件—功能”映射 153

调整界面以适应用户需要 154

避免层次关系 155

第12章
设计好的行为

设计体贴的软件 157

体贴的软件关心用户 158

体贴的软件是恭顺的 159

体贴的软件是乐于助人的 159

体贴的软件具有常识 159

体贴的软件能预见需求 159

体贴的软件是尽责的 160

体贴的软件不会因为自己的问题而增加你的负担 160

体贴的软件会及时通知我们 161

体贴的软件是有知觉的 161

体贴的软件是自信的 161

体贴的软件不问过多问题 161

体贴的软件即使失败也不失风度 162

体贴的软件知道什么时候调整规则 162

体贴的软件承担责任 163

设计聪明的软件 163

利用计算机的空闲周期 164

聪明的软件有记忆 164

任务一致性 165

要记住的动作 166

赋予应用程序记忆 167

第13章
隐喻、习惯用法及启示

界面范例 170

实现为中心的界面 170

隐喻界面 171

隐喻的其他局限性 174

找到好的隐喻 174

使用全局隐喻所带来的问题 174

Mac和隐喻:修正主义观点 176

创建习惯用法 176

手动启示 178

手动启示的语义学 179

实现用户期望的启示 179

第14章
视觉界面设计

艺术、视觉界面设计,以及其他设计学科 180

图形设计和用户界面 181

视觉信息设计 181

工业设计 181

视觉界面设计的组成要素 182

形状 182

尺寸 182

值 183

颜色 183

方位 183

纹理 183

位置 183

交互界面设计的原则 184

运用视觉属性将元素分组,创造清晰的层次结构 184

在组织上的每一层都提供视觉结构和流 186

创建逻辑路径 188

对称和平衡 188

图像的运用要适当紧凑、一致,并且要适当考虑使用的环境 189

全面而有目的地把风格和功能结合起来 192

避免视觉噪声和混乱 193

保持简单 193

视觉界面中的文本 194

视觉界面上的颜色 195

手持设备和其他设备的视觉界面设计 196

视觉信息设计的原则 197

加强视觉对比 197

显示因果关系 197

显示多个变量 198

在一个显示中结合文本、图形及数据 198

确保内容的品质、相关性和完整性 199

在相邻空间上显示事物,而不是按时间堆积 199

可量化的数据就要量化 199

一致性和标准化 199

界面标准化的益处 199

界面标准化的风险 199

标准、指南和经验法则 200

什么时候打破规则 200

应用程序之间的一致性和标准 201

第3篇 设计交互细节

第15章
搜索和查找:改善数据检索

存储和检索系统 204

物理世界的存储和检索 205

一切都各就其位:通过位置存储和检索 205

基于索引的检索 205

数字世界的存储和检索 206

数字检索方法 206

关系数据库与数字汤 209

组织那些难以组织的事物 209

数据库的问题 209

基于属性的替代方案 210

自然语言输出:一种基于属性检索系统的理想界面 210

第16章 理解撤销

使用者和撤销 212

关于错误的用户心理模型 212

撤销支持用户探索 213

设计撤销功能 213

撤销的类型和变体 214

渐增操作和过程操作 214

隐蔽撤销和解释性撤销 214

单次撤销和多次撤销 214

恢复 216

分组多次撤销 216

类似撤销行为的其他模型 217

比较:这看起来怎么样? 217

将撤销分类 217

被删除的数据缓冲区 218

历史版本和复原 219

冻结 219

防撤销操作 220

第17章 重新思考“文件”和“保存”

保存文件到底错在哪里? 221

实现模型所带来的问题 222

关闭文档,放弃不想要的改变 223

另存为 223

归档 224

实现模型与心理模型 225

隐藏实现模型 225

按统一文件模型进行设计 226

自动保存文档 226

创建副本 227

命名和重命名文档 227

存放和移动文档 227

指定文档的存储格式 228

还原所做更改 228

放弃所有的修改 228

生成版本 228

一种全新的文件菜单 229

文件菜单的新名字 229

传递状态 230

磁盘和文件系统是一个功能吗? 230

改变的时机 231

第18章
改进数据输入

数据完整性与数据免疫 232

数据免疫 233

丢失数据怎么办 233

数据输入和规避机制 234

审核与校正 234

第19章
点操作、选择及直接操作

直接操作 237

点操作设备 238

使用鼠标 239

鼠标按键 240

鼠标的指向和点击 241

鼠标释放和按下事件 243

点指和光标 244

受范性和暗示 244

选择 246

命令次序和选择 246

离散选择和连续选择 247

插入和替换 249

选择的视觉提示 250

拖放 251

拖动时的视觉反馈 252

其他拖放交互问题 253

控件操作 257

工具栏 258

模态工具 258

加载的光标工具 259

对象操作 259

调整位置 259

调整大小和调整形状 260

三维对象操作 262

对象连接 265

第20章 窗口行为

PARC和Alto
266

PARC的原则 267

视觉隐喻 267

避免模态 267

层叠窗口 267

微软与平铺窗口 268

全屏应用程序 268

多窗格应用程序 269

窗口设计 270

不必要的空间 270

必要的房间 271

窗口污染 272

窗口状态 273

MDI与SDI
274

第21章 控件

避免布满控件的对话框 276

命令控件 277

按钮 277

图标按钮 277

超链接 278

选择控件 278

复选框 279

滚翻按钮:一种应该避免的选择习惯用法 280

单选按钮 280

组合图标按钮 281

列表控件 282

组合框 286

树形控件 287

输入控件 287

有界输入控件和无界输入控件 287

微调控制项 288

刻度盘和滑块 289

拇指轮 290

其他类型的有界输入控件 290

无界输入:文本编辑控件 290

显示控件 294

文本控件 294

滚动条 294

分割线 296

抽屉和拉动杆 296

第22章 菜单

菜单简史 297

命令行界面 297

顺序层次关系菜单 298

Lotus 1-2-3 界面 299

下拉菜单和弹出菜单 299

今天的菜单:学习的途径 300

桌面应用的标准菜单 301

文件(或文档) 302

编辑菜单 303

窗口菜单 303

帮助菜单 303

可选菜单 303

视图菜单 303

插入菜单 303

设置菜单 303

格式菜单 303

工具菜单 304

菜单习惯用法 304

级联菜单 304

菜单 305

带条 305

咣当菜单 306

禁止菜单项 306

标记菜单项 306

菜单上图标 307

快捷键 307

助记符 308

其他平台上的菜单 308

第23章 工具栏

工具栏:可见的立即功能 309

工具栏不是菜单 309

工具栏和工具栏控件 310

工具栏上的图标与文本 310

标签化图标按钮存在的问题 311

解释工具栏控件 311

气球帮助:第1次尝试
311

工具提示 311

禁用工具栏控件 312

工具栏的演化 312

状态指示工具栏控件 313

工具栏上的菜单 313

可移动工具栏 313

可定制工具栏 314

带条 314

情境工具栏 315

第24章 对话框

正确运用对话框 316

对话框基础 317

模态对话框 318

非模态对话框 318

非模态对话框存在的问题 319

改进非模态对话框的两种方法 319

演化方法 319

采取更激进的解决方法 320

4种不同用途的对话框 323

属性对话框 323

功能对话框 323

进度对话框 324

消除进度对话框 325

公告对话框 325

管理对话框中的内容 327

标签对话框 327

扩展对话框 328

级联对话框 329

第25章
错误、警告和确认

错误对话框 331

为什么我们有这么多的错误消息 331

错误消息有什么问题 332

人们讨厌错误消息 332

到底是谁的错 332

错误消息不起作用 333

消除错误消息 334

使错误不可能 334

正面反馈 335

有特例吗 335

改进错误消息:最后一招 336

警告对话框:宣告错误的结束 337

确认对话框 338

对话框在喊“狼来了!” 339

消除确认对话框 339

取代对话框:丰富的非模态反馈 340

丰富的视觉非模态反馈 340

听觉反馈 342

负面听觉反馈:宣告用户错误 342

正面听觉反馈 342

第26章
为不同需求而设计

命令途径和工作集 344

直接途径和学习途径 344

工作集和人物角色 344

让新手用户变为中间用户 345

世界途径和头脑途径 345

记忆途径 346

个性化和配置 347

特殊的模态行为 348

本地化和全球化 348

库和模板 349

帮助 349

索引 350

快捷方式和总览视图 350

不是为新手用户准备的 350

非模态和交互式帮助 350

向导 350

“智能”代理 351

附录A 设计原则 352

附录B 参考书目 358

后序 协同工作
362

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