CSharpGL(14)用geometry shader渲染模型的法线(normal)

2023-01-01,,,,

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CSharpGL(14)用geometry shader渲染模型法线(normal)

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2016-08-13

由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了。CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考。

为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度。

问题

在处理光照效果等问题时,模型的顶点的法线是必不可少的数据。但是法线并不直接显示在模型上,也没有别的办法可以直观地看到。如果法线计算错了,那是非常难以排查的。所以我就想用geometry shader来渲染出模型的法线。如下图的白色针状部分,就是这个teapot的法线。为了便于区分,针尖部分是顶点位置,较粗的针头部分则是法线的方向。从这个图中可以看到,我做的这个teapot的法线是很有问题的。怪不得之前拿它试验光照效果时会有一些诡异的现象。

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下载

这个示例是CSharpGL的一部分,CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL)

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原理

Geometry shader的执行,在vertex shader之后,在fragment shader之前。Geometry shader的输入数据是一个primitive(points、lines、triangles等),输出可以是0或多个primitive(points、line_strip或triangle_strip)。Geometry shader的作用,就是能增加新的图元。本篇就利用这个功能,将模型顶点的法线作为新增的图元渲染出来。

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Geometry shader

Geometry shader代码如下,含义参考注释即可。如果要用此shader,最好删掉中文注释。因为有的显卡可能不支持中文,会造成无法编译通过的情况。

 #version  core

 //输入类型为三角形
layout (triangles) in;
//输出的是三角形带
layout (triangle_strip, max_vertices = ) out; uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix; uniform float normalLength = 0.5f; in VS_GS_VERTEX
{
vec3 normal;
} vertex_in[]; out GS_FS_VERTEX
{
vec3 color;
} vertex_out; void main(void)
{
int i;
//先输出模型本身
for (i = ; i < gl_in.length(); i++) {
vertex_out.color = vertex_in[i].normal;
vec4 position = gl_in[i].gl_Position;
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * (modelMatrix * position);
EmitVertex();
}
EndPrimitive(); //生成顶点的法线(一个法线用一个三棱柱表示)
for (i = ; i < gl_in.length(); i++) {//我的理解:此处gl_in.length()为3
//法线颜色为白色
vertex_out.color = vec3(, , ); //获取模型的顶点位置(针尖)
vec4 position = gl_in[i].gl_Position;
//获取模型的法线(针头)位置
vec4 target = position + vertex_in[i].normal * normalLength;
{
vec4 v0 = position;
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * (modelMatrix * v0);
EmitVertex();//生成一个三棱柱顶点 vec4 v1 = target;
if (target.x > position.x) { v1.x += normalLength / 30.0f; }
else { v1.x -= normalLength / 10.0f; }
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * (modelMatrix * v1);
EmitVertex();//生成一个三棱柱顶点 vec4 v2 = position;
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * (modelMatrix * v2);
EmitVertex();//生成一个三棱柱顶点 vec4 v3 = target;
if (target.y > position.y) { v3.y += normalLength / 30.0f; }
else { v3.y -= normalLength / 10.0f; }
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * (modelMatrix * v3);
EmitVertex();//生成一个三棱柱顶点 vec4 v4 = position;
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * (modelMatrix * v4);
EmitVertex();//生成一个三棱柱顶点 vec4 v5 = target;
if (target.z > position.z) { v5.z += normalLength / 30.0f; }
else { v5.z -= normalLength / 10.0f; }
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * (modelMatrix * v5);
EmitVertex();//生成一个三棱柱顶点 vec4 v6 = position;
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * (modelMatrix * v6);
EmitVertex();//生成一个三棱柱顶点 vec4 v7 = target;
if (target.x > position.x) { v7.x += normalLength / 30.0f; }
else { v7.x -= normalLength / 10.0f; }
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * (modelMatrix * v7);
EmitVertex();//生成一个三棱柱顶点 } EndPrimitive();//依据上面的8个顶点,为此顶点的法线生成一个三棱柱
}
}

geometry shader

输入\输出类型

Geometry shader允许的输入输出类型,可以参考(https://www.opengl.org/wiki/Geometry_Shader)

GS input

OpenGL primitives

TES parameter

vertex count

points​

GL_POINTS

point_mode​

1

lines​

GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LIST

isolines​

2

lines_adjacency​

GL_LINES_ADJACENCY, GL_LINE_STRIP_ADJACENCY

N/A

4

triangles​

GL_TRIANGLES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN

triangles​, quads​

3

triangles_adjacency​

GL_TRIANGLES_ADJACENCY, GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY

N/A

6

输出类型只能是points​、line_strip或triangle_strip。

Geometry shader的一个特点,就是从vertex shader传过来的顶点,在经过geometry shader后就消失了,不会再传到fragment shader。所以为了保证仍旧渲染模型本身,输入、输出类型必须​一致。于是我只能选triangles\triangle_strip。

当然,用一套shader program渲染模型,再用另一套来渲染法线,那也是可以的。我不这么做一是因为懒,二是希望内存中只有一套数据,三是希望不去更改目前的CSSL+Renderer框架。

uniform

Geometry shader中的uniform变量与vertex shader、fragment shader中的相同。

in\out类型变量

例如上面的

 in VS_GS_VERTEX
{
vec3 normal;
} vertex_in[];

必须用数组的形式。这符合输入数据会有多个顶点的实际。

而out类型的变量,例如上面的

 out GS_FS_VERTEX
{
vec3 color;
} vertex_out;

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与vertex shader、fragment shader中的形式相同。但是它可以被多次使用,在使用后,每调用一次 EmitVertex(); 就会生效一次(产生一个顶点,此顶点在fragment shader中的GS_FS_VERTEX.color字段就是刚刚设置的值)。

可以说,geometry shader的工作方式是:根据输入的图元的各个顶点信息,根据业务需要,设置好你需要的新顶点的各项信息,然后用EmitVertex();,就会生成一个顶点,并传给fragment shader。而调用 EndPrimitive(); 时,就会结束一个图元的生成过程(同时开始下一个图元的生成过程)。

gl_Position

geometry shader中是可以设置顶点的位置的。因此就不宜直接在vertex shader中设置了。

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填坑

坑人的是geometry shader的layout in\out类型不支持quads。而我之前做的球体、立方体模型用的都是quad_strip类型的索引。试验证明这样的模型是用不了geometry shader的。所以我只好做一套用triangles或triangle_strip做索引的球体了。

坑填完后,效果如下图。

我制作的球体模型:

我意外制作的“冰激凌”模型:

我制作的立方体模型:

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总结

实际上,目前的法线会出现不稳定且无限延长的现象,这个问题待解决。

2016-02-16

解决法线不稳定的问题

这个不稳定问题在我整理了CSSL2GLSL后消失了。原因也未知,可能与下面这个问题相关。

下图中的法线没有完全显示。而是每个面只显示了一个。这是因为在geometry shader中的 layout (triangle_strip, max_vertices = ) out; 最大顶点数太小了,改到27个顶点(=1个三角形的3个顶点+3个三棱柱的8个顶点)即可。

正常显示的立方体法线图:

CSSL支持geometry shader

现在的CSSL支持geometry shader的编写和代码生成。并且,代码生成过程中也会自动解析用户自定义的结构类型,例如下面这样的:

1 in VS_GS_VERTEX
2 {
3 vec3 normal;
4 } vertex_in[];

还有下面这样的,都支持。

1 out GS_FS_VERTEX
2 {
3 vec3 color;
4 } vertex_out;

对应上面的两个GLSL类型,C#中的CSSL写法是这样的:

         class VS_GS_VERTEX
{
public vec3 normal;//必须是public的字段
}
[In]
VS_GS_VERTEX[] vertex_in;
         class GS_FS_VERTEX
{
public vec3 color;//必须是public的字段
}
[Out]
GS_FS_VERTEX vertex_out;

初始值的自动转化

此外,像下面这样的C#中的初始值也支持自动转化到GLSL。

         [Uniform]
float normalLength = 0.5f;

这个会自动转换为GLSL中的:

 uniform float normalLength = 0.5;

debug

既然teapot的法线计算有问题,那就来debug。改正normal的计算程序后,得到了正常的法线图。

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CSharpGL(14)用geometry shader渲染模型的法线(normal)的相关教程结束。

《CSharpGL(14)用geometry shader渲染模型的法线(normal).doc》

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